Một số giải pháp tổ chức học thông qua chơi nhằm tạo hứng thú cho học sinh qua môn Toán lớp 2
Môn Toán ở lớp 2 giữ một vị trí quan trọng trong quá trình hình thành những năng lực học tập nền tảng cho học sinh tiểu học. Ở độ tuổi này, các em bắt đầu tiếp cận nhiều kiến thức có tính hệ thống hơn về số và phép tính, đồng thời phải từng bước biết vận dụng kiến thức toán học để giải quyết những nhiệm vụ học tập và những tình huống gần gũi trong cuộc sống. Tuy nhiên, nếu quá trình học Toán chủ yếu diễn ra theo cách giáo viên hướng dẫn, học sinh nghe, ghi nhớ rồi làm bài tập lặp lại, không ít em sẽ nhanh chóng cảm thấy môn học khô khan, khó tiếp cận và thiếu hấp dẫn. Chính vì vậy, tổ chức học thông qua chơi trong môn Toán lớp 2 không chỉ là một cách tạo không khí vui vẻ mà còn có thể trở thành một giải pháp sư phạm giúp thay đổi cách học, cách tham gia và cách vận dụng kiến thức của học sinh.
Biện pháp “Một số giải pháp tổ chức học thông qua chơi nhằm tạo hứng thú cho học sinh qua môn Toán ở lớp 2” được xây dựng từ quá trình nghiên cứu và thực hiện trong thực tế dạy học. Tài liệu cho biết việc tiếp cận mô hình học thông qua chơi được đặt trong bối cảnh chương trình hợp tác giữa VVOB và Bộ Giáo dục và Đào tạo, hướng tới nâng cao năng lực đổi mới phương pháp dạy học và đánh giá học sinh, đồng thời góp phần thực hiện Chương trình Giáo dục phổ thông 2018 theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực. Từ thực tế giảng dạy lớp 2, tác giả nhận thấy học sinh có thể tiếp thu kiến thức nhẹ nhàng hơn khi được học trong những tình huống có yếu tố chơi, bởi các em được tham gia một cách tự nhiên, bớt cảm giác bị áp đặt và có thêm động lực thực hiện nhiệm vụ.
Điểm đáng chú ý của biện pháp không nằm ở việc đưa thật nhiều trò chơi vào tiết Toán, mà nằm ở cách lựa chọn thời điểm, nội dung và mức độ sử dụng trò chơi. Tác giả không tổ chức một trò chơi kéo dài xuyên suốt cả tiết học mà chủ yếu lồng ghép hoạt động chơi có định hướng vào một số khâu phù hợp với nội dung bài học. Đây là cách tiếp cận có ý nghĩa chuyên môn, bởi nếu trò chơi tách khỏi mục tiêu bài học thì học sinh có thể vui nhưng chưa chắc học được; ngược lại, nếu trò chơi được thiết kế như một phương thức để học sinh thực hiện nhiệm vụ toán học thì hoạt động vui chơi và hoạt động học tập có thể hỗ trợ lẫn nhau.
Học thông qua chơi trong môn Toán lớp 2 cần được hiểu đúng bản chất
Học thông qua chơi dễ bị hiểu đơn giản là “cho học sinh chơi trong giờ học”. Cách hiểu này chưa phản ánh đầy đủ giá trị của phương pháp, bởi chơi trong giáo dục khác với chơi tự do ở chỗ hoạt động được giáo viên thiết kế có mục tiêu, có nội dung, có nhiệm vụ và có giới hạn thời gian. Học sinh vẫn được lựa chọn, tương tác, thi đua, khám phá hoặc trải nghiệm, nhưng những hành động đó phải hướng về yêu cầu cần đạt của bài học.
Trong môn Toán lớp 2, nguyên tắc này càng quan trọng bởi kiến thức toán học đòi hỏi sự chính xác. Một trò chơi có thể khiến học sinh hào hứng nhưng nếu câu hỏi quá dễ, không phù hợp với nội dung đang học hoặc chỉ yêu cầu phản ứng nhanh mà không cần suy nghĩ toán học thì giá trị giáo dục sẽ hạn chế. Vì vậy, khi xây dựng hoạt động học thông qua chơi, giáo viên cần đặt câu hỏi ngược lại: “Sau hoạt động này, học sinh sẽ hiểu, thực hành hoặc vận dụng kiến thức toán học nào?”. Nếu không trả lời được câu hỏi đó, trò chơi chưa thực sự phục vụ bài học.
Tài liệu đã thể hiện khá rõ quan điểm này khi xác định các hình thức học thông qua chơi đều được thực hiện theo dạng chơi có định hướng và không tổ chức cả một trò chơi trong suốt tiết học. Thay vào đó, trò chơi được lồng ghép vào một hoạt động dựa trên nội dung bài học, vừa bảo đảm thời gian vừa giữ được sự hài hòa giữa vui chơi và tiếp thu kiến thức. Đây chính là điểm có thể xem là nguyên tắc cốt lõi của biện pháp và cũng là kinh nghiệm quan trọng đối với giáo viên khi muốn triển khai học thông qua chơi một cách thực chất.
Chơi phải phục vụ mục tiêu toán học
Một trò chơi Toán lớp 2 hiệu quả cần tạo ra sự gắn kết giữa luật chơi và thao tác toán học. Nếu học sinh muốn giành điểm thì phải tính đúng, nếu muốn mở một biểu tượng thì phải trả lời câu hỏi, nếu muốn hoàn thành nhiệm vụ của nhóm thì phải đếm, cộng, trừ hoặc lựa chọn kết quả phù hợp. Khi đó, kiến thức không được đưa vào trò chơi như một phần trang trí mà trở thành điều kiện để học sinh hoàn thành nhiệm vụ.
Ví dụ, trong trò chơi “Hãy cứu rừng xanh”, học sinh lựa chọn biểu tượng và trả lời câu hỏi ẩn phía sau, trong đó có những phép tính như 45 – 2, 30 – 8, 70 – 20, 80 – 40 và 16 – 6. Như vậy, để tiếp tục trò chơi, học sinh phải huy động kiến thức về phép trừ trong phạm vi đã học. Cách thiết kế này giúp hoạt động chơi đồng thời trở thành một hình thức kiểm tra nhanh kiến thức cũ trước khi bước vào bài mới.
Hứng thú không phải mục tiêu duy nhất
Tạo hứng thú là mục tiêu được nhấn mạnh trong biện pháp, nhưng hứng thú chỉ có giá trị lâu dài khi dẫn đến sự tham gia tích cực và kết quả học tập. Một học sinh thích trò chơi nhưng không biết giải bài toán sau trò chơi thì hoạt động mới chỉ dừng ở mức giải trí. Ngược lại, khi học sinh cảm thấy vui vẻ nhưng đồng thời phải suy nghĩ, tính toán, trao đổi và kiểm tra kết quả, hứng thú trở thành động lực thúc đẩy việc học.
Đây cũng là lý do cần tránh quan niệm “càng nhiều trò chơi thì tiết học càng hay”. Tài liệu cảnh báo rằng nếu giáo viên không kiểm soát hợp lí, học sinh có thể sa đà vào chơi, thiếu tập trung vào mục tiêu bài học; nếu tổ chức quá nhiều, trò chơi cũng có thể trở nên nhàm chán và làm giảm hiệu quả. Như vậy, mức độ sử dụng trò chơi phải được tính toán giống như một thành phần của thiết kế bài dạy, chứ không phải một yếu tố được thêm vào để làm tiết học “sôi động”.
Thực trạng dạy học cho thấy cần thay đổi cách tạo động lực học Toán
Biện pháp được triển khai trong điều kiện nhà trường đã có một số thuận lợi đáng kể. Ban giám hiệu đã tổ chức tập huấn về chương trình học thông qua chơi cho giáo viên và có trang bị một số cơ sở vật chất, thiết bị dạy học phục vụ quá trình triển khai. Đội ngũ giáo viên được tài liệu mô tả là trẻ, năng động, nhiệt tình và có trình độ công nghệ thông tin cơ bản; đa số phụ huynh cũng ủng hộ, phối hợp với giáo viên, trong khi học sinh ngoan, biết vâng lời và tham gia khá nhiệt tình khi tổ chức các hoạt động học thông qua chơi.
Tuy nhiên, thuận lợi về điều kiện chưa đồng nghĩa với việc giáo viên có thể triển khai ngay một cách dễ dàng. Tài liệu chỉ ra chương trình học thông qua chơi còn mới mẻ, giáo viên chưa có nhiều kinh nghiệm tổ chức, nguồn tư liệu phục vụ thiết kế hoạt động còn hạn chế và việc quản lí lớp khi học sinh chơi cũng là một khó khăn vì dễ phát sinh tiếng ồn. Những khó khăn này rất thực tế, bởi tổ chức trò chơi trong lớp học đòi hỏi giáo viên không chỉ có ý tưởng mà còn phải làm chủ thời gian, không gian, luật chơi, thiết bị, số lượng học sinh tham gia và cách chuyển tiếp trở lại hoạt động học tập.
Đáng chú ý, khảo sát ban đầu được thực hiện trên 35 học sinh thông qua trao đổi, theo dõi hồ sơ học tập và sinh hoạt nhóm để xác định mức độ học tập môn Toán. Kết quả ghi nhận 15 học sinh hoàn thành tốt, chiếm 42,9%; 15 học sinh hoàn thành, chiếm 42,9%; và 5 học sinh chưa hoàn thành, chiếm 14,2%. Dù đây không phải là một khảo sát quy mô lớn, nó vẫn cung cấp một điểm xuất phát cụ thể để giáo viên xác định rằng chất lượng môn Toán trong lớp chưa đồng đều và cần có những cách tổ chức dạy học phù hợp hơn.
Không nên chỉ tập trung vào nhóm học sinh chưa hoàn thành
Khi nhìn vào kết quả khảo sát, có thể thấy nhóm học sinh cần được quan tâm không chỉ là 5 em chưa hoàn thành. Có 15 em hoàn thành nhưng chưa đạt mức hoàn thành tốt, nghĩa là một bộ phận khá lớn học sinh vẫn còn dư địa để phát triển năng lực học Toán. Nếu giáo viên chỉ thiết kế hoạt động nhằm giúp học sinh yếu làm được bài thì những em đã có nền tảng tốt có thể chưa được kích thích đầy đủ khả năng suy nghĩ, phản ứng và vận dụng.
Học thông qua chơi có một ưu thế ở điểm này vì cùng một tình huống có thể thiết kế thành nhiều mức độ nhiệm vụ. Học sinh còn yếu có thể thực hiện phép tính hoặc nhận diện đáp án; học sinh khá có thể giải thích cách làm; học sinh tốt có thể được yêu cầu tìm cách nhanh hơn, phát hiện quy luật hoặc tự tạo câu hỏi cho bạn. Cách phân hóa như vậy giúp trò chơi không biến thành một cuộc thi chỉ dành cho những em nhanh và mạnh dạn nhất.
Thiết kế trò chơi theo cấu trúc của tiết Toán giúp hoạt động không bị rời rạc
Một trong những điểm có giá trị thực tế nhất của biện pháp là chia việc tổ chức học thông qua chơi theo các giai đoạn khác nhau của tiết học. Tác giả tập trung vào ba vị trí: khởi động bài học, hoạt động thực hành và hoạt động vận dụng. Đây là cách tổ chức hợp lí vì mỗi giai đoạn có một mục đích khác nhau, do đó trò chơi cũng cần đảm nhiệm một chức năng khác nhau.
Ở phần khởi động, trò chơi chủ yếu tạo tâm thế, khơi gợi sự chú ý và kiểm tra hoặc kích hoạt kiến thức đã có. Trong thực hành, trò chơi có thể giúp học sinh củng cố kiến thức, tăng số lần thực hiện thao tác toán học và tạo thêm động lực khi các em bắt đầu có dấu hiệu giảm tập trung. Đến hoạt động vận dụng, trò chơi nên hướng học sinh đưa kiến thức ra khỏi dạng bài thuần túy để xử lí những tình huống gắn với đồ vật, hình ảnh hoặc bối cảnh gần gũi.
Cách phân chia này giúp giáo viên trả lời được một câu hỏi quan trọng: “Tại sao trò chơi này lại được đặt ở đây?”. Khi vị trí của trò chơi có lí do sư phạm, hoạt động sẽ tự nhiên hơn và không tạo cảm giác giáo viên cố gắng đưa trò chơi vào tiết học bằng mọi giá. Đây cũng là một tiêu chí quan trọng để phân biệt giữa dạy học thông qua chơi có định hướng và việc giải trí hóa giờ học.
Tổ chức học thông qua chơi ở phần khởi động để tạo tâm thế học tập
Khởi động thường diễn ra trong khoảng thời gian ngắn nhưng có ảnh hưởng đáng kể đến trạng thái học tập của học sinh. Tài liệu xác định đây là hoạt động tạo điểm bắt đầu cho sự hứng thú và tích cực, vì vậy giáo viên cần lựa chọn hình thức đủ hấp dẫn để học sinh cảm thấy thoải mái, vui vẻ và sẵn sàng tiếp nhận nội dung tiếp theo.
Trong môn Toán lớp 2, khởi động thông qua chơi còn có thể thực hiện chức năng “kích hoạt kiến thức”. Trước khi học kiến thức mới, học sinh cần nhớ lại những gì đã biết để tạo cầu nối với nội dung sắp học. Nếu giáo viên chỉ hỏi liên tục các câu hỏi theo cách kiểm tra truyền thống, một số em có thể ít tham gia; nhưng khi câu hỏi được đặt trong một trò chơi có hình ảnh, lựa chọn hoặc thi đua, mức độ chú ý của cả lớp có thể được nâng lên.
“Hãy cứu rừng xanh” – biến ôn tập thành một nhiệm vụ có ý nghĩa
Khi dạy bài “Số bị trừ, số trừ, hiệu số”, tài liệu sử dụng trò chơi “Hãy cứu rừng xanh” ở phần khởi động. Trên màn hình là hình ảnh một khu rừng bị tàn phá, phía góc màn hình có năm biểu tượng cây xanh và con vật; học sinh lần lượt lựa chọn biểu tượng để cứu và trả lời câu hỏi ẩn phía sau.
Điểm đáng chú ý là trò chơi không chỉ kiểm tra kiến thức phép trừ mà còn tạo một câu chuyện bao quanh nhiệm vụ toán học. Học sinh không đơn thuần “làm phép tính 45 – 2” mà đang tham gia một tình huống có mục tiêu là cứu những biểu tượng trong khu rừng. Chính bối cảnh này tạo thêm ý nghĩa cho thao tác tính toán, đồng thời giúp giáo viên kết nối nội dung toán học với giáo dục ý thức bảo vệ môi trường.
Các câu hỏi được đưa vào trò chơi gồm 45 – 2 = 43, 30 – 8 = 22, 70 – 20 = 50, 80 – 40 = 40 và 16 – 6 = 10. Học sinh trả lời đúng được khen và tuyên dương, còn nếu trả lời sai thì quyền trả lời được chuyển cho bạn khác. Cấu trúc này có ưu điểm là một câu hỏi không bị “chết” khi người đầu tiên trả lời sai, bởi sai lầm vẫn trở thành cơ hội để học sinh khác suy nghĩ và tham gia.
Không dừng ở hoạt động trên màn hình, tác giả còn sử dụng nội dung trò chơi để giáo dục học sinh về hậu quả của việc chặt phá rừng, liên hệ với thiên tai, lũ lụt, hạn hán và hướng các em tới hành động bảo vệ cảnh quan thiên nhiên, chăm sóc cây xanh trong trường. Điều này cho thấy trò chơi Toán có thể được thiết kế theo hướng tích hợp nếu giáo viên biết lựa chọn bối cảnh phù hợp, qua đó làm cho kiến thức toán học xuất hiện trong một tình huống có ý nghĩa thay vì tồn tại tách biệt.
“Bí mật kho báu cổ” và bài học về sự đa dạng trong thiết kế trò chơi
Một khó khăn được tài liệu đề cập là nếu giáo viên sử dụng cách tổ chức giống nhau trong nhiều tiết, học sinh có thể nhàm chán. Vì vậy, tác giả chủ động thay đổi hình thức chơi và đưa ra ví dụ “Bí mật kho báu cổ” khi dạy bài “Luyện tập (T2)”. Trò chơi mô phỏng hình thức “Đường lên đỉnh Olympia”, gồm sáu câu hỏi và mỗi câu có thời gian 10 giây.
Ở đây, yếu tố hấp dẫn không chỉ nằm ở câu hỏi toán học mà còn ở quyền lựa chọn. Học sinh được xung phong tham gia, chọn câu hỏi theo số mình thích và trả lời trong thời gian giới hạn. Sáu câu hỏi tập trung vào tính và nêu kết quả các phép trừ như 55 – 8, 47 – 7, 78 – 18, 50 – 40, 66 – 26 và 75 – 45.
Về mặt chuyên môn, việc giới hạn thời gian 10 giây tạo ra yếu tố phản ứng nhanh, nhưng giáo viên cần cân nhắc đặc điểm của học sinh khi áp dụng. Mục tiêu của trò chơi không nên vô tình chuyển thành cuộc thi tốc độ giữa những em có khả năng tính nhẩm nhanh, bởi một học sinh cần nhiều thời gian hơn nhưng có tư duy chính xác vẫn cần được ghi nhận. Giáo viên có thể sử dụng thời gian như một yếu tố tạo nhịp cho trò chơi nhưng không nên để tốc độ hoàn toàn lấn át độ chính xác và khả năng giải thích.
Một bài học khác từ ví dụ này là sự đa dạng về hình thức có thể duy trì hứng thú mà không nhất thiết phải thay đổi kiến thức cốt lõi. Cùng là các phép trừ, nhưng một lần học sinh được mở biểu tượng để cứu rừng, lần khác lại lựa chọn câu hỏi trong một “kho báu”. Sự thay đổi bối cảnh khiến nhiệm vụ quen thuộc trở nên mới mẻ hơn, giúp học sinh có thêm động lực thực hiện những thao tác toán học vốn có thể lặp lại nhiều lần.
Đưa học thông qua chơi vào hoạt động thực hành để duy trì sự tập trung
Nếu khởi động có nhiệm vụ tạo tâm thế thì thực hành là nơi học sinh trực tiếp củng cố kiến thức. Tài liệu nhấn mạnh đây là phần quan trọng vì học sinh cần rèn luyện và thực hiện những kiến thức đã tiếp thu trong phần khám phá. Đồng thời, tác giả nhận thấy ở lứa tuổi tiểu học, khả năng tập trung cao độ thường không duy trì nguyên vẹn trong suốt tiết học, vì vậy việc đưa yếu tố chơi vào thực hành có thể giúp các em lấy lại sự phấn khởi và tập trung.
Đây là một cách nhìn thực tế về tổ chức tiết học. Sau khi nghe giáo viên hướng dẫn hoặc khám phá kiến thức mới, học sinh cần thực hiện nhiều bài tập để hình thành kĩ năng; nhưng nếu tất cả nhiệm vụ đều xuất hiện dưới dạng phiếu hoặc bài tập trong vở, sự lặp lại có thể khiến một số em giảm chú ý. Trò chơi có thể tạo ra một “lớp vỏ” mới cho chính những bài tập đó mà không nhất thiết phải thay đổi bản chất kiến thức.
“Vòng quay may mắn” giúp biến bài tập thành hoạt động hợp tác
Khi dạy “Luyện tập chung” tiết 1, tuần 3, tác giả sử dụng trò chơi “Vòng quay may mắn” thay cho một bài tập thông thường. Nội dung tập trung vào các phép cộng và phép trừ trong phạm vi 100, học sinh được chia thành ba tổ, lần lượt quay và trả lời câu hỏi theo số mà vòng quay lựa chọn.
Điểm nổi bật của hình thức này là học sinh không làm việc hoàn toàn đơn lẻ. Nếu một thành viên trả lời sai, quyền trả lời có thể được chuyển cho thành viên khác trong tổ hoặc tổ khác; các thành viên có thể thay đổi người thực hiện hoặc nhắc nhở, hỗ trợ nhau miễn là hoàn thành đúng và nhanh.
Như vậy, một bài tập toán học đã được chuyển thành nhiệm vụ hợp tác. Học sinh không chỉ quan tâm đến kết quả cá nhân mà còn phải quan sát bạn, trao đổi, hỗ trợ và cùng chịu trách nhiệm với kết quả của tổ. Tài liệu ghi nhận cách tổ chức này tạo sự tập trung, giúp học sinh chăm chỉ làm việc hơn, tích cực hơn và biết hợp tác, chia sẻ để cùng hoàn thành cuộc chơi.
Trò chơi phải tăng cơ hội thực hành chứ không giảm cơ hội học
Đây là một nguyên tắc quan trọng cần rút ra. Nếu một trò chơi kéo dài 10 phút nhưng chỉ có 4–5 học sinh được trực tiếp trả lời, phần lớn học sinh còn lại chỉ đứng ngoài quan sát thì thời lượng thực hành thực tế của cả lớp có thể giảm. Vì vậy, giáo viên cần thiết kế sao cho số lượng học sinh được suy nghĩ và xử lí nhiệm vụ lớn hơn số lượng học sinh trực tiếp lên màn hình.
Trong trò chơi theo tổ, có thể yêu cầu tất cả thành viên tính trước rồi mới thống nhất người trả lời. Khi đó, dù chỉ một em nói đáp án, cả tổ vẫn phải tham gia quá trình suy nghĩ. Cách tổ chức như vậy phù hợp với tinh thần học thông qua chơi vì yếu tố thi đua không làm mất đi nhiệm vụ học tập của những học sinh không trực tiếp thao tác.
Hoạt động vận dụng là nơi học sinh chứng minh mình thực sự hiểu kiến thức
Một trong những điểm có chiều sâu của biện pháp là đưa học thông qua chơi vào hoạt động vận dụng. Tài liệu xem vận dụng là khâu cuối giúp học sinh đưa kiến thức đã học vào thực tiễn và cho rằng nếu học sinh nắm được kiến thức nhưng không biết sử dụng trong thực tế thì việc học có nguy cơ trở thành ghi nhớ máy móc.
Quan điểm này phù hợp với định hướng phát triển năng lực. Học sinh lớp 2 không chỉ cần biết kết quả của một phép cộng hoặc phép trừ mà cần dần hiểu phép tính có thể được sử dụng để xử lí những tình huống quen thuộc. Khi giáo viên đưa hình ảnh các con vật, đồ vật hoặc tình huống thực tế vào trò chơi, học sinh có thể phải quan sát, đếm, lựa chọn phép tính và tính toán để đưa ra đáp án.
“Ai nhanh – Ai đúng” đưa phép tính ra khỏi trang vở
Trong bài “Luyện tập chung” tiết 3, tài liệu tổ chức trò chơi “Ai nhanh – Ai đúng” với mục tiêu củng cố khả năng thực hiện phép cộng, phép trừ trong phạm vi 100 và vận dụng cách tính thông qua đồ vật trong thực tiễn. Trò chơi sử dụng một bảng gồm chín số tương ứng với các đồ vật, trong đó số lượng đồ vật được thể hiện theo giá trị của chữ số; học sinh tham gia theo tổ, mỗi tổ có đại diện năm em.
Trong thời gian ba phút, các tổ cùng quan sát màn hình và lắng nghe nhiệm vụ. Chẳng hạn, giáo viên yêu cầu tính tổng số gà mái và gà trống, học sinh phải đếm số lượng từng loại trong hình rồi thực hiện phép cộng; tài liệu đưa ra kết quả ví dụ là 4 + 5 = 9. Với một nhiệm vụ khác, học sinh tính hiệu giữa số con thỏ và số con heo, từ đó thực hiện phép trừ 5 – 1 = 4.
Giá trị của hoạt động này nằm ở chỗ học sinh phải đi qua nhiều bước thay vì chỉ nhìn một phép tính có sẵn. Các em quan sát đối tượng, xác định số lượng, lựa chọn phép tính phù hợp rồi tính kết quả. Đây chính là quá trình chuyển từ biểu tượng trực quan sang thao tác toán học, giúp kiến thức có cơ hội gắn với tình huống mà trẻ có thể hình dung.
Tài liệu cho biết giáo viên tiếp tục thay đổi con vật và phép tính để tăng dần độ khó, sau thời gian quy định tổ có nhiều điểm nhất sẽ thắng. Cách nâng độ khó như vậy có thể tạo ra sự phát triển liên tục trong cùng một trò chơi, bởi học sinh không chỉ lặp lại một nhiệm vụ mà phải thích nghi với những yêu cầu mới.
Từ trò chơi đến năng lực tính toán: đâu là giá trị thực chất?
Nếu nhìn ở mức bề mặt, học thông qua chơi làm cho giờ Toán vui hơn. Nhưng giá trị sâu hơn nằm ở việc học sinh có thêm động lực để thực hiện những thao tác mà nếu tổ chức theo cách thông thường có thể khiến các em nhanh mệt hoặc ít chủ động. Khi học sinh liên tục phải tính để mở câu hỏi, tính để giành điểm hoặc tính để hoàn thành nhiệm vụ của nhóm, số lần tiếp xúc với kiến thức tăng lên trong một bối cảnh có động lực.
Tuy nhiên, không nên đồng nhất năng lực tính toán với tốc độ trả lời. Một học sinh tính nhanh nhưng thường xuyên sai chưa chắc có năng lực tốt hơn học sinh tính chậm nhưng chính xác và biết giải thích cách làm. Vì vậy, trong quá trình triển khai trò chơi, giáo viên cần giữ cân bằng giữa “nhanh” và “đúng”, giữa thi đua và suy nghĩ, giữa kết quả và quá trình.
Ngay trong trò chơi “Ai nhanh – Ai đúng”, tên gọi đã đặt hai yếu tố song song là nhanh và đúng. Tài liệu cũng quy định chỉ khi thực hiện đúng và nhanh nhất mới được tính điểm trong từng nhiệm vụ. Khi vận dụng, giáo viên có thể giữ tinh thần thi đua nhưng cần nhấn mạnh rằng “đúng” là điều kiện trước tiên, còn “nhanh” là yếu tố tạo nhịp và động lực.
Quản lí lớp học khi tổ chức học thông qua chơi là một năng lực chuyên môn
Một trong những khó khăn trực tiếp được tài liệu đề cập là khi chơi, học sinh thường gây ồn ào khiến giáo viên khó quản lí lớp. Đây là vấn đề rất thường gặp và nếu không xử lí tốt, chính yếu tố tích cực của trò chơi có thể biến thành nguyên nhân làm giảm hiệu quả tiết học.
Quản lí lớp trong học thông qua chơi không có nghĩa là yêu cầu học sinh hoàn toàn im lặng. Một hoạt động hợp tác cần có trao đổi, phản hồi và tương tác, do đó một mức độ âm thanh nhất định là tự nhiên. Điều quan trọng là giáo viên phải kiểm soát được tiếng ồn ở mức phục vụ nhiệm vụ, tránh tình trạng học sinh nói chuyện riêng, chạy nhảy hoặc chỉ chú ý đến phần thi đua mà quên nhiệm vụ toán học.
Luật chơi phải được nói ngắn, rõ và có thể kiểm soát
Trước khi bắt đầu, giáo viên cần cho học sinh biết mình làm gì, trong bao lâu, ai được quyền trả lời, khi nào được hỗ trợ và tiêu chí nào quyết định thắng cuộc. Với học sinh lớp 2, luật chơi càng đơn giản càng tốt, bởi nếu mất quá nhiều thời gian giải thích thì thời gian dành cho học tập sẽ giảm.
Tài liệu có nhiều ví dụ cho thấy luật chơi được thiết kế tương đối rõ: trò “Hãy cứu rừng xanh” có năm biểu tượng tương ứng với năm câu hỏi; trò “Bí mật kho báu cổ” có sáu câu hỏi với thời gian quy định; “Vòng quay may mắn” chia ba tổ và tổ chức theo lượt; “Ai nhanh – Ai đúng” quy định ba tổ cùng thực hiện nhiệm vụ trong thời gian ba phút.
Một cách quản lí hiệu quả khác là tạo tín hiệu chuyển trạng thái. Học sinh có thể được quy ước khi nghe một tín hiệu thì dừng trao đổi, hướng mắt lên màn hình và chờ nhiệm vụ mới. Khi tín hiệu kết thúc trò chơi xuất hiện, các em biết phải trở về tư thế học tập thông thường. Những quy ước đơn giản như vậy giúp giáo viên giảm thời gian nhắc nhở và duy trì nhịp độ tiết học.
Thiết kế trò chơi trên công nghệ không quan trọng bằng thiết kế nhiệm vụ
Tài liệu cho thấy các trò chơi được trình chiếu bằng hình ảnh, vòng quay, biểu tượng và mô phỏng những chương trình quen thuộc. Điều này phù hợp với khả năng tiếp nhận trực quan của học sinh lớp 2 và tạo ra sự hấp dẫn về mặt hình thức. Tuy nhiên, yếu tố công nghệ chỉ là phương tiện, còn chất lượng câu hỏi và cách tổ chức mới quyết định giá trị học tập.
Một trò chơi có giao diện rất đẹp nhưng câu hỏi đơn giản, lặp lại hoặc không liên quan đến mục tiêu bài học sẽ không tạo ra hiệu quả tương xứng. Ngược lại, một trò chơi đơn giản trên PowerPoint với những câu hỏi được thiết kế đúng mức độ có thể giúp học sinh thực hành rất tốt. Vì vậy, giáo viên nên đầu tư nhiều hơn vào kịch bản sư phạm trước khi đầu tư vào hiệu ứng trình chiếu.
Đây cũng là điểm có thể mở rộng việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy Toán. Giáo viên có thể sử dụng PowerPoint, vòng quay, câu hỏi tương tác hoặc những công cụ phù hợp với điều kiện nhà trường, nhưng cần bảo đảm rằng học sinh vẫn là chủ thể thực hiện nhiệm vụ. Màn hình không nên trở thành thứ mà học sinh chỉ ngồi nhìn; nó phải kích thích các em suy nghĩ, trao đổi, tính toán và đưa ra quyết định.
Phân hóa nhiệm vụ để học thông qua chơi không bỏ lại học sinh yếu
Một rủi ro của các trò chơi thi đua là học sinh nhanh và tự tin thường chiếm ưu thế. Nếu giáo viên luôn cho phép người giơ tay nhanh nhất trả lời, những em chậm hơn có thể ít được tham gia và dần hình thành tâm lí “mình không giỏi Toán”. Điều này đi ngược lại mục tiêu tạo hứng thú và phát huy tính tích cực của toàn bộ học sinh.
Giáo viên có thể khắc phục bằng cách thay đổi hình thức tham gia. Khi chơi theo tổ, yêu cầu tất cả thành viên suy nghĩ trước khi chọn người trả lời; khi chơi cá nhân, thay đổi đối tượng qua từng lượt; khi có học sinh trả lời sai, tạo cơ hội cho bạn khác nhưng đồng thời quay lại giải thích để người trả lời ban đầu hiểu lỗi của mình.
Biện pháp trong tài liệu đã có những yếu tố hỗ trợ theo hướng này. Ở “Vòng quay may mắn”, học sinh được phép thay đổi thành viên hoặc nhắc nhở nhau; ở “Hãy cứu rừng xanh”, nếu một em trả lời sai thì quyền được chuyển cho bạn khác; ở “Bí mật kho báu cổ”, câu trả lời sai cũng tạo cơ hội để học sinh khác tiếp tục.
Như vậy, sai không phải là dấu chấm hết của lượt chơi. Nếu giáo viên biết biến câu trả lời sai thành một tình huống học tập, học sinh sẽ hiểu rằng mắc lỗi là một phần của quá trình học. Đây là điều đặc biệt cần thiết trong môn Toán, bởi tâm lí sợ sai có thể khiến học sinh ngại thử cách làm mới hoặc không muốn phát biểu.
Học thông qua chơi có thể phát triển năng lực hợp tác và giải quyết vấn đề
Một giá trị khác của biện pháp là tạo ra những tình huống để học sinh làm việc cùng nhau. Tài liệu ghi nhận sau khi tổ chức các trò chơi, học sinh tích cực hơn, biết hợp tác và chia sẻ để cùng đạt mục tiêu của cuộc chơi. Điều này đặc biệt có ý nghĩa trong bối cảnh dạy học theo định hướng phát triển phẩm chất, năng lực.
Khi làm việc theo nhóm, học sinh phải biết lắng nghe câu trả lời của bạn, kiểm tra kết quả, thuyết phục hoặc điều chỉnh ý kiến. Những thao tác tưởng như nhỏ đó chính là những biểu hiện ban đầu của năng lực giải quyết vấn đề và giao tiếp toán học. Một em nói “Em nghĩ kết quả là 9” mới chỉ đưa ra đáp án; nhưng khi em giải thích “Vì có 4 con gà mái và 5 con gà trống nên 4 cộng 5 bằng 9”, quá trình tư duy đã được thể hiện rõ hơn.
Trò chơi cũng tạo ra những vấn đề có tính mở nhất định. Học sinh không chỉ làm một phép tính được viết sẵn mà đôi khi phải quan sát hình ảnh, xác định đối tượng, lựa chọn phép tính và quyết định cách trả lời. Với học sinh lớp 2, những tình huống như vậy giúp kiến thức toán học trở nên gần gũi và dễ hình dung hơn.
Vai trò của giáo viên thay đổi khi tổ chức học thông qua chơi
Trong tiết học truyền thống, giáo viên có thể dành nhiều thời gian nói, giải thích và chữa bài. Khi tổ chức học thông qua chơi, vai trò của giáo viên chuyển mạnh sang thiết kế, điều phối, quan sát và phản hồi. Giáo viên phải chuẩn bị nhiệm vụ, dự đoán khó khăn, tổ chức lượt chơi, theo dõi học sinh và điều chỉnh khi cần thiết.
Điều này đòi hỏi giáo viên phải hiểu rất rõ kiến thức toán học và mục tiêu bài học. Nếu không xác định được kiến thức trọng tâm, giáo viên dễ biến trò chơi thành hoạt động tốn thời gian. Nếu không quan sát được học sinh, giáo viên cũng có thể bỏ qua những em không tham gia hoặc những lỗi toán học xuất hiện trong quá trình chơi.
Tài liệu nhấn mạnh rằng để thiết kế và tổ chức các phương pháp một cách hài hòa, giáo viên cần có chuyên môn và kinh nghiệm lựa chọn phương pháp linh hoạt. Đây là một nhận định quan trọng bởi học thông qua chơi không làm giảm yêu cầu chuyên môn của giáo viên mà ngược lại, đòi hỏi giáo viên phải có năng lực thiết kế hoạt động tinh tế hơn.
Đánh giá hiệu quả không nên chỉ dựa vào việc học sinh có vui hay không
Một trong những điểm mạnh của tài liệu là có khảo sát trước và sau khi áp dụng. Trước khi áp dụng biện pháp, với 35 học sinh, có 16 em hoàn thành tốt, chiếm 45,7%; 14 em hoàn thành, chiếm 40%; và 5 em chưa hoàn thành, chiếm 14,3%. Sau khi áp dụng, có 25 em hoàn thành tốt, chiếm 71,4%; 10 em hoàn thành, chiếm 28,6%; và không còn học sinh ở mức chưa hoàn thành.
Như vậy, số học sinh hoàn thành tốt tăng từ 16 lên 25 em, tương ứng mức tăng 9 học sinh; tỉ lệ hoàn thành tốt tăng 25,7 điểm phần trăm. Trong khi đó, nhóm chưa hoàn thành giảm từ 5 em xuống 0, cho thấy kết quả sau áp dụng có sự chuyển biến tích cực trong phạm vi khảo nghiệm của tài liệu.
Tuy nhiên, cần nhìn nhận số liệu với thái độ chuyên môn thận trọng. Bảng khảo sát cho thấy sự thay đổi về kết quả học tập nhưng không đủ để khẳng định mọi thay đổi đều chỉ do trò chơi tạo ra, bởi quá trình học tập còn chịu tác động của nhiều yếu tố như thời gian, sự tiến bộ tự nhiên của học sinh, sự hỗ trợ của gia đình và các hoạt động dạy học khác. Giá trị của số liệu ở đây là cung cấp một minh chứng thực tế cho tính khả thi của biện pháp trong lớp được áp dụng, phù hợp với kết luận của tác giả rằng biện pháp đã phát huy tính tích cực và tự giác của học sinh.
Kết quả đáng quan tâm nhất là sự chuyển dịch về mức độ tham gia
Nếu chỉ nhìn vào bảng điểm, người đọc có thể thấy sự gia tăng số học sinh hoàn thành tốt. Nhưng phía sau những con số đó còn là sự thay đổi về cách học mà tài liệu ghi nhận qua quá trình tổ chức. Học sinh được tạo cơ hội tham gia, trao đổi, hợp tác và thực hiện nhiệm vụ trong những hình thức khác nhau thay vì chỉ làm bài tập theo một cách cố định.
Đặc biệt, hoạt động “Vòng quay may mắn” cho thấy học sinh phải cùng nhau làm việc để bảo vệ kết quả của tổ. Trong “Ai nhanh – Ai đúng”, học sinh phải quan sát các đối tượng trực quan rồi chuyển thông tin đó thành phép tính. Những hoạt động như vậy tạo điều kiện để học sinh sử dụng kiến thức theo nhiều cách, thay vì chỉ tái hiện một dạng bài.
Có thể xây dựng ngân hàng trò chơi Toán lớp 2 theo mục tiêu bài học
Từ hệ thống trò chơi trong tài liệu, giáo viên có thể phát triển một ngân hàng hoạt động để sử dụng lâu dài. Tuy nhiên, ngân hàng này không nên được sắp xếp đơn thuần theo tên trò chơi mà nên phân loại theo mục tiêu toán học. Chẳng hạn, nhóm trò chơi luyện tính nhẩm, nhóm củng cố phép cộng trừ, nhóm nhận diện số, nhóm vận dụng qua hình ảnh, nhóm luyện khả năng giải quyết nhiệm vụ và nhóm trò chơi hợp tác.
Cách phân loại theo mục tiêu giúp giáo viên tiết kiệm thời gian khi chuẩn bị bài. Khi xác định bài học cần củng cố phép trừ trong phạm vi 100, giáo viên có thể chọn một trong các hình thức đã có rồi thay câu hỏi; khi cần vận dụng phép tính vào hình ảnh thực tế, có thể sử dụng cấu trúc “Ai nhanh – Ai đúng” nhưng thay đổi đồ vật hoặc con vật.
Quan trọng hơn, giáo viên không nên sử dụng lại nguyên xi một trò chơi quá nhiều lần. Tài liệu đã cho thấy tác giả chủ động thay đổi hình thức giữa các tiết để tránh sự nhàm chán. Việc thay đổi bối cảnh, cách chọn câu hỏi, cách chia nhóm hoặc tiêu chí ghi điểm có thể tạo cảm giác mới mà không cần mỗi lần phải xây dựng một hệ thống hoàn toàn khác.
Thiết kế trò chơi theo bốn câu hỏi trước khi đưa vào tiết dạy
Một cách làm có thể rút ra từ biện pháp là trước khi sử dụng bất kỳ trò chơi nào, giáo viên nên tự kiểm tra bốn vấn đề. Thứ nhất, trò chơi phục vụ yêu cầu cần đạt nào của bài; thứ hai, mỗi học sinh phải thực hiện thao tác học tập gì; thứ ba, giáo viên sẽ quan sát và đánh giá điều gì; thứ tư, hoạt động kết thúc như thế nào để chuyển về bài học.
Bốn câu hỏi này giúp ngăn ngừa tình trạng “trò chơi vì trò chơi”. Nếu mục tiêu là củng cố phép trừ thì câu hỏi phải buộc học sinh thực hiện phép trừ; nếu mục tiêu là vận dụng thì nhiệm vụ phải yêu cầu học sinh chuyển kiến thức thành hành động hoặc quyết định trong bối cảnh cụ thể. Nếu mục tiêu không rõ, trò chơi dù hấp dẫn cũng khó tạo giá trị bền vững.
Ngoài ra, giáo viên cần dự kiến phương án khi học sinh trả lời sai, khi thiết bị gặp trục trặc hoặc khi thời gian không đủ. Một trò chơi tốt không chỉ có kịch bản “mọi việc diễn ra đúng kế hoạch” mà còn có phương án xử lí những tình huống phát sinh. Điều này càng cần thiết với lớp 2 vì học sinh dễ bị cuốn theo cảm xúc thi đua và có thể phản ứng rất nhanh khi trò chơi thay đổi.
Học thông qua chơi cần kết hợp với các phương pháp dạy học khác
Tài liệu không xem trò chơi là phương pháp duy nhất mà xác định các hình thức được trình bày là sự kết hợp giữa trò chơi và những phương pháp dạy học tích cực. Đây là điểm cần được giữ nguyên khi vận dụng, bởi học sinh vẫn cần được khám phá kiến thức, nghe hướng dẫn, luyện tập, trao đổi và vận dụng theo nhiều hình thức khác nhau.
Một tiết Toán chỉ có trò chơi sẽ khó bảo đảm chiều sâu kiến thức. Học sinh cần có thời gian để hiểu bản chất của phép tính, nhận biết mối quan hệ giữa các thành phần, trình bày cách làm và sửa lỗi. Trò chơi nên được xem như một “đòn bẩy” làm tăng sự tham gia và tạo thêm môi trường thực hành, chứ không phải thay thế toàn bộ quá trình dạy học.
Khi kết hợp đúng mức, trò chơi có thể nối các hoạt động lại với nhau. Khởi động giúp kích hoạt kiến thức, khám phá giúp học sinh hình thành hiểu biết mới, thực hành thông qua chơi giúp củng cố thao tác, còn vận dụng thông qua chơi giúp đưa kiến thức vào tình huống gần thực tế. Cấu trúc này tạo nên một tiến trình học tập có điểm bắt đầu, có quá trình luyện tập và có cơ hội kiểm chứng khả năng sử dụng kiến thức.
Phụ huynh có thể trở thành một phần của quá trình học thông qua chơi
Tài liệu ghi nhận đa số phụ huynh ủng hộ chương trình và phối hợp với giáo viên để hỗ trợ con ở nhà, giúp các em nắm kiến thức và đến lớp tham gia hoạt động hiệu quả hơn. Đây là một điều kiện thuận lợi đáng kể, bởi hứng thú học Toán không chỉ được hình thành trong 35–40 phút trên lớp mà còn chịu ảnh hưởng bởi thái độ của người lớn đối với việc học.
Giáo viên có thể hướng phụ huynh tới những hoạt động đơn giản, không biến gia đình thành một “lớp học thứ hai”. Chẳng hạn, cha mẹ có thể cùng con đếm đồ vật, hỏi những câu cộng trừ đơn giản trong lúc mua sắm, sắp xếp đồ dùng hoặc quan sát những sự vật xung quanh. Mục tiêu không phải bắt trẻ làm thêm thật nhiều bài tập mà giúp các em nhận ra toán học xuất hiện trong những tình huống quen thuộc.
Cách phối hợp này đặc biệt phù hợp với tinh thần vận dụng của biện pháp. Khi trẻ hiểu rằng phép cộng, phép trừ không chỉ tồn tại trong sách giáo khoa mà còn được sử dụng khi đếm, so sánh, tính số lượng hoặc giải quyết một tình huống, kiến thức sẽ trở nên có ý nghĩa hơn. Học thông qua chơi vì vậy có thể mở rộng từ lớp học ra đời sống gia đình nếu giáo viên định hướng đúng.
Những sai lầm cần tránh khi tổ chức học thông qua chơi môn Toán lớp 2
Sai lầm đầu tiên là đưa trò chơi vào mọi hoạt động. Khi trò chơi xuất hiện quá thường xuyên, học sinh có thể mất cảm giác mới mẻ và giáo viên khó bảo đảm đủ thời gian cho các hoạt động khám phá, luyện tập và vận dụng khác. Tài liệu đã lưu ý rằng nếu chơi quá nhiều, học sinh có thể sa đà hoặc nhàm chán, từ đó ảnh hưởng đến mục tiêu học tập.
Sai lầm thứ hai là quá coi trọng phần thưởng. Phần thưởng và tuyên dương có thể tạo động lực tức thời nhưng nếu mọi hoạt động đều xoay quanh việc ai thắng, ai được điểm, học sinh có thể hình thành động cơ học tập thiên về cạnh tranh. Giáo viên cần hướng các em đến niềm vui khi giải được nhiệm vụ, sự tiến bộ của bản thân và khả năng hỗ trợ đồng đội.
Sai lầm thứ ba là đánh đồng nhanh với giỏi. Một số trò chơi có yếu tố thời gian nhưng giáo viên không nên để tốc độ trở thành tiêu chí duy nhất. Đặc biệt với học sinh lớp 2, cần tạo cơ hội để các em có thời gian suy nghĩ và trình bày cách làm, bởi quá trình tư duy toán học có giá trị không kém việc đưa ra đáp án nhanh.
Sai lầm thứ tư là chú trọng hình thức công nghệ hơn nội dung. Hình ảnh đẹp, hiệu ứng chuyển động và âm thanh có thể thu hút trẻ nhưng không tự động tạo ra việc học. Nếu câu hỏi không phù hợp, trò chơi không phục vụ mục tiêu thì thiết kế càng cầu kỳ càng dễ làm học sinh phân tán khỏi kiến thức.
Sai lầm cuối cùng là không có bước chốt sau trò chơi. Khi kết thúc một hoạt động, giáo viên cần giúp học sinh quay lại kiến thức bằng câu hỏi như “Chúng ta vừa sử dụng kiến thức gì?”, “Vì sao kết quả này đúng?”, “Cách làm nào hiệu quả?” hoặc “Kiến thức này có thể dùng ở đâu?”. Chính bước khái quát này giúp học sinh chuyển trải nghiệm chơi thành kiến thức có thể sử dụng tiếp.
Tính mới của biện pháp nằm ở cách tổ chức linh hoạt hơn là tên trò chơi
Nhiều trò chơi trong tài liệu có thể được giáo viên khác biết đến dưới những tên gọi tương tự. Vì vậy, nếu chỉ xét tính mới dựa trên tên trò chơi thì chưa thể đánh giá đầy đủ giá trị của biện pháp. Điểm đáng chú ý hơn là tác giả đã đặt các hình thức chơi vào những vị trí khác nhau trong tiết Toán và gắn từng hình thức với một mục tiêu cụ thể.
“Hãy cứu rừng xanh” được dùng để tạo tâm thế và kiểm tra kiến thức trước bài mới. “Bí mật kho báu cổ” tạo một cách tiếp cận khác cho hoạt động luyện tập. “Vòng quay may mắn” biến bài tập thành hoạt động hợp tác, còn “Ai nhanh – Ai đúng” đưa học sinh vào tình huống phải quan sát đối tượng thực tế rồi thực hiện phép tính.
Như vậy, tính sáng tạo không nhất thiết nằm ở việc phát minh ra một trò chơi chưa từng xuất hiện. Trong giáo dục, một phương pháp có giá trị còn có thể được thể hiện qua khả năng điều chỉnh một hình thức quen thuộc cho phù hợp với đối tượng, mục tiêu, nội dung và điều kiện thực tế. Đây là hướng tiếp cận thực tế và có khả năng nhân rộng cao hơn việc chạy theo những trò chơi hoàn toàn mới nhưng khó triển khai.
Khả năng áp dụng biện pháp trong nhiều bài Toán lớp 2
Tài liệu cho biết tùy vào tính chất và yêu cầu cần đạt của mỗi bài học, giáo viên tiếp tục vận dụng sáng tạo học thông qua chơi để giúp học sinh lớp 2 tích cực và hiệu quả hơn trong học tập. Điều đó cho thấy biện pháp không bị giới hạn ở một dạng kiến thức duy nhất mà có thể điều chỉnh theo nội dung từng bài.
Với các bài về phép cộng, phép trừ, trò chơi có thể tập trung vào tính toán và kiểm tra kết quả. Với các nội dung cần quan sát số lượng hoặc liên hệ thực tế, giáo viên có thể sử dụng hình ảnh đồ vật, con vật hoặc tình huống đời sống. Với những bài cần luyện tập nhiều lần, hình thức thi đua theo nhóm có thể giúp giảm cảm giác lặp lại của bài tập.
Tuy nhiên, khả năng áp dụng không có nghĩa là sao chép nguyên mẫu. Mỗi lớp có số lượng học sinh, trình độ, điều kiện thiết bị và đặc điểm tâm lí khác nhau. Giáo viên cần giữ nguyên nguyên tắc cốt lõi của biện pháp nhưng thay đổi câu hỏi, thời gian, cách chia nhóm và mức độ khó để phù hợp với lớp mình.
Kết luận: Học thông qua chơi để học sinh yêu thích Toán và chủ động sử dụng kiến thức
“Một số giải pháp tổ chức học thông qua chơi nhằm tạo hứng thú cho học sinh qua môn Toán ở lớp 2” là một hướng tiếp cận có giá trị thực tiễn vì xuất phát từ một vấn đề rất cụ thể của dạy học tiểu học: làm thế nào để học sinh tham gia tích cực hơn vào quá trình học Toán mà vẫn bảo đảm mục tiêu kiến thức và phát triển năng lực. Tài liệu được xây dựng trong bối cảnh chương trình học thông qua chơi được tiếp cận thông qua sự hợp tác giữa VVOB và Bộ Giáo dục và Đào tạo, đồng thời gắn với định hướng đổi mới phương pháp dạy học theo Chương trình Giáo dục phổ thông 2018.
Điểm quan trọng nhất của biện pháp là không đồng nhất học thông qua chơi với việc tổ chức thật nhiều trò chơi. Tác giả lựa chọn cách lồng ghép trò chơi có định hướng vào những hoạt động phù hợp, bảo đảm sự cân đối giữa vui chơi và học tập, đồng thời lưu ý nguy cơ học sinh sa đà nếu trò chơi được tổ chức quá mức. Đây là nguyên tắc mà bất cứ giáo viên nào muốn áp dụng phương pháp này cũng cần ghi nhớ, bởi một tiết học vui chưa chắc là một tiết học hiệu quả, nhưng một tiết học trong đó học sinh được vui vẻ, chủ động và đồng thời thực hiện đúng mục tiêu học tập lại có giá trị rất lớn.
Ba hướng triển khai trong tài liệu tạo thành một hệ thống tương đối hoàn chỉnh. Ở khởi động, trò chơi giúp kích hoạt kiến thức, tạo tâm thế và thu hút sự chú ý; ở thực hành, trò chơi giúp tăng động lực luyện tập, tạo sự phối hợp giữa học sinh và duy trì tập trung; ở vận dụng, trò chơi tạo tình huống để học sinh đưa kiến thức toán học vào hình ảnh và những bối cảnh gần gũi hơn.
Những ví dụ như “Hãy cứu rừng xanh”, “Bí mật kho báu cổ”, “Vòng quay may mắn” và “Ai nhanh – Ai đúng” cho thấy cùng một kiến thức toán học có thể được tổ chức theo nhiều hình thức khác nhau. Các phép tính không còn xuất hiện đơn thuần trên trang giấy mà được đặt trong biểu tượng, vòng quay, câu hỏi lựa chọn, hình ảnh con vật hoặc nhiệm vụ thi đua theo tổ.
Điều đáng ghi nhận hơn là các trò chơi không chỉ tác động đến kiến thức toán học. Trong quá trình tham gia, học sinh có cơ hội hợp tác, trao đổi, hỗ trợ bạn, tự tin trình bày đáp án và cùng chịu trách nhiệm về kết quả của nhóm. Tài liệu cũng nhận định rằng những hình thức tổ chức này tạo cơ hội cho học sinh tự thể hiện các kĩ năng cần thiết, trao đổi với bạn và phát triển năng lực tự học, giải quyết vấn đề.
Kết quả khảo nghiệm trước và sau áp dụng cung cấp thêm một minh chứng cho tính khả thi của biện pháp. Với 35 học sinh, tỉ lệ hoàn thành tốt tăng từ 45,7% lên 71,4%, trong khi nhóm chưa hoàn thành giảm từ 14,3% xuống 0%. Những số liệu này cần được hiểu trong phạm vi lớp học và quá trình thực nghiệm được trình bày, nhưng vẫn cho thấy một xu hướng tích cực đáng chú ý sau khi các hình thức học thông qua chơi được triển khai.
Từ góc độ chuyên môn, có thể thấy giá trị bền vững của biện pháp không nằm ở một trò chơi cụ thể mà nằm ở tư duy thiết kế hoạt động. Giáo viên phải biết xác định mục tiêu, lựa chọn nội dung toán học, tạo tình huống chơi, phân chia mức độ nhiệm vụ, kiểm soát thời gian, quản lí lớp và tổ chức phản hồi sau hoạt động. Khi tất cả các yếu tố đó được kết nối, trò chơi mới thực sự trở thành phương tiện dạy học.
Học sinh lớp 2 cần được học trong một môi trường mà ở đó các em có thể suy nghĩ, thử nghiệm, mắc lỗi, sửa lỗi, trao đổi với bạn và cảm nhận rằng Toán học không phải là chuỗi phép tính khô cứng. Một câu hỏi được đặt trong câu chuyện cứu rừng, một phép tính xuất hiện sau vòng quay, một nhiệm vụ đếm con vật để tìm kết quả hay một cuộc thi nhỏ giữa các tổ đều có thể trở thành cơ hội để trẻ sử dụng kiến thức theo cách tự nhiên hơn. Khi các em nhận ra mình có thể giải quyết nhiệm vụ bằng chính những điều đã học, cảm giác tự tin sẽ từng bước thay thế tâm lí sợ khó hoặc ngại học Toán.
Tuy nhiên, để đạt được điều đó, người giáo viên phải giữ được vai trò trung tâm về chuyên môn dù không nhất thiết phải là người nói nhiều nhất trong tiết học. Giáo viên cần quan sát từng học sinh, nhận biết em nào đang tích cực, em nào còn đứng ngoài, em nào tính nhanh nhưng thiếu chính xác và em nào cần thêm thời gian để suy nghĩ. Tài liệu cũng nhấn mạnh vai trò của giáo viên trong việc không ngừng học tập, tìm tòi các biện pháp giáo dục và đặc biệt cần nhẹ nhàng, kiên trì, động viên học sinh có khả năng tập trung chưa tốt, tạo cho các em sự tự tin và thoải mái trong học tập.
Vì vậy, có thể khẳng định rằng học thông qua chơi trong môn Toán lớp 2 không phải là sự thay đổi từ “học” sang “chơi”, mà là sự thay đổi cách tổ chức để quá trình học trở nên tự nhiên, tích cực và có ý nghĩa hơn. Trẻ vẫn phải tính toán, vẫn phải suy luận, vẫn phải kiểm tra kết quả và vẫn phải vận dụng kiến thức, nhưng những nhiệm vụ đó được đặt trong môi trường giàu tương tác và phù hợp hơn với đặc điểm tâm lí lứa tuổi. Khi được thiết kế đúng, trò chơi không làm giảm tính nghiêm túc của việc học mà ngược lại có thể làm cho học sinh nghiêm túc hơn với nhiệm vụ bởi các em thực sự muốn hoàn thành nó.
Đây cũng là thông điệp có giá trị nhất có thể rút ra từ biện pháp: muốn tạo hứng thú học Toán cho học sinh lớp 2, giáo viên không nhất thiết phải biến mọi tiết học thành một sân chơi lớn, mà cần biết tạo ra những “khoảnh khắc được chơi để học” đúng lúc. Một trò chơi ngắn nhưng đúng mục tiêu có thể hiệu quả hơn một hoạt động dài và cầu kỳ; một câu hỏi được thiết kế tốt có thể giá trị hơn nhiều hiệu ứng trình chiếu; một cơ hội để cả nhóm cùng suy nghĩ có thể ý nghĩa hơn việc chỉ chọn một học sinh nhanh nhất. Khi giáo viên làm chủ được những nguyên tắc đó, học thông qua chơi sẽ trở thành một phương pháp dạy học có chiều sâu, góp phần tạo hứng thú, phát triển năng lực tính toán, tăng cường hợp tác và giúp học sinh từng bước hình thành thái độ tích cực đối với môn Toán.
BẤM VÀO ĐÂY TẢI MIỄN PHÍ BIỆN PHÁP
Cuối cùng, biện pháp cho thấy đổi mới dạy học không nhất thiết bắt đầu từ những thiết bị hiện đại hay những mô hình quá phức tạp. Đổi mới có thể bắt đầu từ việc giáo viên nhìn một bài tập quen thuộc bằng một cách khác, đặt nó vào một tình huống phù hợp và trao cho học sinh cơ hội được chủ động hành động.
BẤM VÀO ĐÂY TẢI MIỄN PHÍ BẢN THUYẾT TRÌNH
Khi giáo viên kiên trì quan sát, điều chỉnh và sáng tạo dựa trên yêu cầu cần đạt, học sinh sẽ không chỉ “học Toán để làm bài” mà từng bước hiểu rằng kiến thức toán học có thể giúp các em quan sát, suy nghĩ, lựa chọn và giải quyết những vấn đề ngay trong cuộc sống hằng ngày. Đây chính là giá trị thực tế và cũng là hướng phát triển bền vững của việc tổ chức học thông qua chơi trong dạy học môn Toán lớp 2.